문탁 여러분, <2019 공산품 Cup Case> 관람 후기를 남겨주세요!

지원
2020-01-01 02:31
263

 

 

 길드다 생산프로젝트 ? 예술프로젝트 ? '공산품' 팀이 1년간 공부하고 작업하여 만든 결과물을 전시한 <Cup Case>가 지난 토요일 열렸습니다. 아마 연말이고, 토요일이라 많은 분들이 관람을 하지는 못하셨을 거라 생각되는데요, 그래도 문탁에서 관람을 하신 분들의 후기를 짧게나마, 조금이나마, 아카이빙을 하려고 합니다. 기존 예술 프로젝트의 경우 발표 자리에서 피드백이 오고 갔기에 별도의 피드백이 필요없었지만, 저희가 준비한 전시는 현장에서 별도의 피드백을 받지 못해, 아쉬운 마음이 큽니다. 

 

여기에 남겨주시는 피드백은 공산품 멤버들과 공유해 추후 다른 장소-갤러리 등-에서 새롭게 전시될 때 반영될 수 있고, 도록 작업을 하게 된다면 역시 도움이 될 것 같습니다. 물론 아직 결정된 바 없는 그러한 후속 작업과 관계 없이 공산품에 참여했던 멤버들 개개인에게 유의미한 일이 될 거라고 생각합니다. 

 

-피드백의 길이는 상관 없습니다.

-피드백은 긍, 부정 평가 모두 받습니다. 쓴 소리 환영합니다!

-구체적일 수록 좋습니다. "어떤 작품이 좋았다/ 왜 좋았다, 어떤 작품에 의문이 간다, 어떤 작품은 별로였다/왜 별로 였다"

-물론 총평도 좋습니다. 

 

피드백을 남겨주신 감사한 분들에게 김지원이 소정의 선물을 드리도록 하겠습니다.. 😉

댓글 7
  • 2020-01-01 02:32

    피드백은 이 글에 댓글로 남겨주세요!

    • 2020-01-05 17:05

      책 읽고 글쓰느라 예술과는 좀 거리가 멀게 지냈는데, 오랜만에 신선한 전시를 만나게 되어 가슴이 뛰었습니다.
      그리고 이 현장이 길드다+티슈오피스 청년분들이 1년 동안 함께 만들어 온 것들이란 사실에 더욱 감동^^
      청년들은 무기력하기만 한 게 아니구나,
      각지에서 무언가를 활발히 생산하고 있구나,
      근데 이것이 무엇인지 의미를 알 수 없어 더욱 신선하구나, 라는 생각을 하며 봤어요. ㅋㅋ

      웬 컵? 도대체 왜 컵? 왜 이런 장면을? 왜 이 어려운 컴퓨터 프로그램을? 왜??????!!!
      라는 생각이 계속 들어서 혼란스러워 하며 이곳저곳을 서성이다가,
      컵 영상과 논어의 구절이 따로 놀다 만나는 장면을 보고는
      '아~! 이 컵친구들은 의미가 필요한 게 아니구나~!' 하는 생각이 들었습니다.
      컵을 다양하게, 그리고 치열하게 만난 흔적을 보면서 약간 부러워졌어요.
      '만남이 중요했던 사람들이구나~~!'

      그때부터는 한번 가고 근처에 잘 안 가게 되던 어려운 컴퓨터 프로그램 나오는 화면에도 몇 번 더 가보게 됐어요.
      내가 이해하지 못해도 괜찮겠구나.
      계속 보니까 좀 궁금해져서, 지원샘한테 이게 뭐냐고 물어봤더니 생각보다 잼나는 실험이었던~!
      쫌 알게 되니까 더욱 그 '만남'이 놀랍게 느껴졌어요.
      이런 헛발질?을 시도해보는 사람들이 있구나, 이렇게 치열하게!
      실험 보고서? 맨 뒷장에 있던 글에 실험자의 감상이 나와서 흥미로웠는데,
      앞부분이 쪼금만 더 쉬운 말로 되어있으면 많은 사람들의 접근이 좀 더 용이하겠다는 생각을 했어요.
      헤헤. 저처럼 '어려워보이는 것'에 쉽게 겁먹고 쪼는 사람이 있을까바...

      컵게임은 친구들과 딱 한 판 했는데, 돌아와서도 또 생각나는 게임이었습니다.
      출시되면 친구들과 돈 모아서 하나 사려구요! (티슈오피스 빠른 출시를 기원함니다)
      '비의례적으로' 말한다는 규칙이 참으로 인상적이었지요.
      익숙한 컵을 낯설게 보는 느낌도 재밌었지만,
      익숙하지 않은 컵을 비의례적으로 보려니 정말 머리가 우주 바깥으로 튀어나가는 느낌이 들었다는..

      상당히 비의례적이고 신선한 우주적 시간을 선물해주신 공산품 팀께~
      감사 인사를 드리고 싶네요! 즐거웠습니다!

  • 2020-01-03 22:32

    컵이라고 하면... 마시는 데 쓰는 도구라는 것 말고는 아무런 상상을 해 본 적이 없었다.
    그런데 길드다에서 컵으로 '공산품'을 만든 전시회를 한다고 하여 친구들과 어슬렁대는 기분으로 전시회장에 들렀다.
    결론부터 말하자면.... 컵으로 이렇게 많은 상상을 구체화 하다니... 놀라움의 연속이었다.
    컵과 마시는 술을 연결한 보드게임에서는 친구들과 함께 한바탕 게임을 했다.
    게임이라고는 아이엠 그라운드 수준인 내가 컵 카드를 만지작 거리고 있으니 뭔가... 쫌 젊어진 듯 ㅋㅋ
    가장 기억에 남는 것은 컵과 관련한 영상에 자막을 입혀둔 영상물? 이었다.
    우선 논어의 군자불기... 라는 아는 문장이 눈에 띄어서 관심이 가긴했지만
    창작자의 설명에 의하면 전혀 맥락이 없는 영상과 자막을 반복적으로 재생하는 과정에 순서를 바꿈으로써
    자막과 영상이 어긋나기가 계속 되다 우연이 합쳐지는 순간이 구성될 수 있고 그것을 읽을 수 있는 관람객이 만나는 순간을
    포착한다는 의도가 반영된 작품이란다.
    세계를 구성하고 있는 이미지와 언어가 어떤 사건을 만나 의미로워지는 것을 작품으로 표현했달까...
    뭐.. 그럼 감상이 일면서 그런 우연성에 조응하면 삶이 훨씬 풍요롭겠다는 생각? 정도를 했던 것 같다.
    그외에도 컵을 주인공으로 쓴 다채로운 글도 있었는데, 서서 그것을 다 읽기에는 아무래도.... 집중하기가 쉽지 않았다.
    흘러가는 일상의 구성물을 하나 포착하여 갖가지 상상력으로 창작해내는 열기가 신선했다.
    그것은 꼭 젊음만이 할 수 있는 작업은 아니겠지만서도.... 그들의 실험 정신은 충분히 전해졌던 전시회였다~

  • 2020-01-04 01:19

    술잔과 술을 연결시킨 보드게임, '우리는 종종'이 개인적으로 참 좋았습니다.
    특히 여러 주제로 설명을 하게 한 점이 좋았는데,
    함께 게임을 한 사람들과 친해질 수 있는 계기가 될 것 같더군요.
    그림도 적당히 두루뭉술하지만 특징을 잘 잡아내서 좋았습니다.
    (너무 세밀한 그림이었다면 별루였을 거에요~)

    '데이터 조각가'는 인터넷상에서 복제되는 이미지가 결국 없어졌다는 사실이 충격적이었어요.
    믿을 수가 없었습니다. 이 작품을 통해 철학적 테제를 만들 수 있을 거라는 생각도 드네요.
    이 주제는 더 발전시켜봤으면 좋겠어요.

    '계보학적 컵'에서, 의술의 신 아스클레피오스의 딸 휘게이아의 상징인 뱀과 컵에 대한 설명은 처음 접하는 것이어서 신기했어요.
    의학이나 약학의 상징으로 뱀이 흔히 쓰이는데, 컵에 대한 설명도 휘게이아에 대한 설명도 처음이었거든요.
    여러 컵을 스케치한 것도, 그런 컵들을 통해서 시대를 해석하려 한 것도 독특한 시도였습니다.

    '컵의 사물화를 축하'는 시간 관계 상 짧게 듣고 봤지만, 흥미로웠어요.
    영상과 소리와 컵을 연결한 참신함이 돋보였습니다.

    '유토피아적인 컵'은 현대 미술에서 자주 시도되고 있는 형식같긴 했어요.
    무작위성이 빚어내는 의미를 찾는 우리를 발견했고,
    그렇다고 그런(의미를 찾으려는) 우리가 의미없진 않았던 것 같고,
    우린 결국 무의미 속에서 의미를 찾으며, 무의미를 해석하며 사나? 하는 생각도 들었어요.

    '컵 선장'은 후크선장을 통해 비틀어낸 상황이 주는 유머가 있었습니다.
    드로잉이 아니라 팝아트적인 작품이었다면 좀 더 풍자적으로 느껴지지 않았을까? 하는 아쉬움도 살짝 있었어요.

    아무튼 이번 전시는 표현도 디스플레이도 무엇보다 내용이 훌륭했다고 생각합니다.
    마지막 탁구대는 못봤지만,
    어떤 형식으로든, 예컨대 탁구하는 영상이든 특정 시간의 참여 퍼포먼스든
    전시대가 탁구대로 변신하는 것을 전시에 포함하면 좋겠습니다~

  • 2020-01-04 18:12

    2019 공산품 프로젝트가 이름만 공산품이 아니라 명실상부하게 함께 생산한 거라는 느낌이 좋았어요.
    전시를 보기 전에는 포스터 디자인도 난해했고, 컵 케이스라는 제목도, 비재현적 컵이라는 말도 어려웠는데
    전시를 보고나니 이제야 비재현적 컵이라는 말이 조금 이해가 되는 듯했어요.
    아마도 여섯 개의 전시가 통으로 모여 있어서 컵케이스라는 게 실감이 나지 않았나 싶어요.

    처음에 '우리는 종종/게임'만 했을 때는 뭐가 비재현이라는 거지, 애매했어요.
    아마 게임을 하면서 술-컵 사이에서 이미 알고 있던 것들을 연결하며 생각하고 말하다가
    그 다음에 '컵선장'을 볼 때는 기존의 관습과 이미지 안에서 방황하던 게임의 규칙이 확 깨지는 느낌이 들었어요.
    제 생각에는 '게임' 다음에 '컵선장'을 보아서 그런 느낌이 더 강하게 든 것 아닌가 싶네요.

    이름도 생소한 히토 슈타이얼의 '푸어 이미지' 개념을 빌려 작업했다는 '데이터 조각가'는 아주 흥미롭더군요.
    디자인 툴을 가지고 실험을 해본 것도 신기했고, 파도가 왔다갔다 하는 듯한 영상과 그 실험이 함께 빚어내는 느낌이
    온라인의 푸어이미지라는 개념과 묘하게 오버랩되면서 뭐지, 라는 호기심이 생기더라고요.
    그러나 작업과정에 대한 친절한 설명이 없었다면 대체 그 작품이 무엇을 의미하는지 알 수 없었을 듯.
    다른 작품들에 비해서 가장 설명을 요하기도 하고 뭔가 호기심을 불러 일으키는 작품이었던 것 같아요.

    그외 작업들은 영상과 음악을 통해 각자에게 직관적으로 다가오는 느낌에 집중할 수 있게 배치된 것 같더라고요.
    '계보학적 컵'은 시간에 쫓기는 바람에 자세히 들여다 보지 못한 점이 아쉽네요.^^
    이 작품은 도록 같은 게 있으면 더 꼼꼼하게 살펴보고 싶군요.

  • 2020-01-06 10:28

    청년페어 규모가 일년만에 훌쩍 커졌네요 ~ 사람도 엄청 바글바글했구요! 그런데도 고은언니가 전체 사회를 중간중간 지원오빠에게 사회가 토스되고 ~ 게임 사회 볼때 명식오빠랑 ~ 사람들 안내하는 우현이랑 ~ 공산품 사회한 동은언니까지 아주 매끄러운 사회였어요. 거의 뭐 길드다가 한 사람 같아서바 중간 중간 사회가 바뀐지도 몰랐습니다
    그리고 전시도 재밌었습니다. 크지 않은 길드다에서 동선도 안 꼬이게 전시 배치한 거에 좀 놀랐어요 ~ 덕분에 전시가 참 다양해서 재밌었어요!
    컵 전시의 첫인상은 티슈오피스 같았습니다.. 컵을 전시한 건데 음,, 그래서 뭘 하는 걸까? 이런 느낌쓰 .. 그래서 지원도슨트가 하나의 작품을 설명을 해줘서 아! 하면서 봤어요 그러다보니 다른 작품들도 조금씩 이해가 되면서 재밌더라구요.
    하지만 아쉬운 건 참여하지 않은 사람은 재미가 덜 했습니다. 아무래도 청년페어에서 발표하는 사람들이 함께 하는 장이었던 것 같아요. 그래서 뒷풀이도 끼기 힘들었고, 좀 애매했던 것 같아요. 그러면서 두가지 생각이 들었습니다. 다음 청년페어는 잠깐만 있다 가야겠다 or 청년페어에서 재밌기 위해 미학세미나를 들어야겠다
    규모가 작년보다 엄청 커진만큼 길드다도 부담이 엄청 났을텐데 진짜 잘해낸 것 같아요. 고생 많으셨어요오오 55~~

  • 2020-01-09 23:16

    cup이 사라진 case
    ‘왜 컵인가?’라는 질문은 무의미하다. 전시에서 컵은 임의의 선택이었다. 그렇다면, 무엇을 위한 임의의 선택이었을까?
    전시 ‘cup case(2019.12.28., @길드다)’는 “상식과 계열화가 아닌, 사건들로 구성되어”있는 세계를 컵이란 예시를 통해 보여주고자 했다. 전시에서 “‘컵’은 하나의 사물로서 상식이며, 동시에 수많은 사건들 속에 놓여있다.” 전시는 “컵을 가로지르는 수많은 사건들에 집중했다.”
    전시에서 컵은 있었지만 난 컵을 만지지 못했다. 데이터 속의 컵, 그림 속의 컵, 게임 속의 컵, 수많은 컵이 있었지만 내가 만질 수 있는 컵은 전시가 끝난 자리에서 술이 담긴 컵이었다. 그리고 내겐 그것이 유일하게 물질의 컵과 내가 있던 사건이었다.
    cup case는 어쩌면 이중형용일지 모른다. 컵이란 이미 일종의 케이스이며, 그 케이스 자체가 전시가 의도했던 ‘사건, 사례, 경우’가 될 수도 있었을 것 같다. 그리고 단순하게 일대일로 상응하는 외국어의 해석이 아니더라도, 어떤 임의의 선택에 따른 물질들은 모두 사건이 될 수 있을 것이다. 인간을 포함한 모든 물질들은 네트워크적 사건일 것이다.
    이번 전시에서는 개념적 사건으로 인해 컵이 사라졌다. 컵은 케이스로 가리워졌다. 전시에서 컵은 실재하는 물질이 아닌 이미지와 기호로서 존재했다. 전시는 ‘예를 들어서... 컵’이라고 말했을 뿐이었다. 무엇을 위한 예시였을까?
    사건을 설명하기 위해 컵이란 물질이 이미지와 영상, 기호로 희생된다면, 그것은 사건을 사건성(性)안에 갇히게 하는 것이며, 컵이란 물질의 실재를 우리의 네트워크 바깥에 놓이게 하여 대상으로 전락하게 만드는 게 아닐까.

    이번 전시는 사건-물질-공간의 관계를 고민해볼 수 있는 전시였다. 도착한 시간이 전시가 끝날 무렵이었던지라, 여섯 개의 작품 모두를 하나하나 감상하지 못해 아쉽다. 짧은 관람시간 동안 비교적 다른 작품들에 비해 자세히 살펴본 ‘우리는 종종’, ‘데이터 조각가’ 작품에 대해 간단한 후기를 남긴다. ‘계보학적 컵’ 전시도 흥미로웠지만, 후기를 남길 만큼 자세히 보지 못해 너무 아쉽다. 도록이 나오길 기대한다.

    데이터 조각가, 유실의 필연을 대하는 태도
    메신저에서 사진을 보낼 때에도 해상도가 낮아져 원래 담겨있던 사진이나 영상의 정보가 사라진다. 데이터 조각가는 3D 모델링을 예시로 이러한 데이터 유실 과정을 분석했다. 그 과정에서 컵 몇 개는 실제로 사라졌고, 모델링 과정에서 컵에 대한 데이터가 유실되었다. 그 유실은 필연적이었을까?
    데이터가 운용되어지는 프로그램들이 다르면 데이터는 유실된다. 이 유실은 곧 그 프로그램 언어로서 읽혀지지 못함을 의미하고, 그들의 언어로서 읽혀지지 못하면 실제로 사라진다. 언제나 영원할 것 같은 데이터는 프로그램의 다름에서도 그러하지만, 날라지는 과정 그 자체에서도 일정의 유실을 경험한다. 유실이 필연적인 데이터를 조각한다는 것은, 곧 죽음과 잊혀짐이라는 사라짐이 필연적인 우주에서 그 사라짐을 긍정하려는 태도처럼 느껴졌다.
    연구가 끝나고 분석 자료에 마침표가 찍히면 마치 하나의 완성된 세계를 제시하는 것처럼 느껴질 것 같아서, 유실의 사건을 잊어버릴 것 같아서, 마침표가 찍히지 않았으면 한다.

    ‘우리는 종종’, 전시가 된 게임 혹은 게임이 된 전시
    협동조합 게임, ‘우리는 종종’은 컵에 대한 기억을 테이블로 소환하는 게임이다. 협동조합이란 타이틀에 걸맞게 각자가 소환한 기억에서 공통의 컵을 결정해간다. 경쟁이 모토가 아닌, 협동이 모토인 게임이다.
    낯선 사람들과의 협동이 컵을 통해 만들어진다. 이 게임이, 이 전시가 흥미로웠던 것은 정말로 컵은 ‘예를 들어서...’ 컵일 뿐이었기 때문이다. 컵은 어떠한 임의의 다른 사물로 대체가 가능하다. 어떤 상위의 개념(술잔, 컵)과 하위의 종류(맥주잔, 와인잔, 고량주잔 등)로 나뉠 수만 있다면 게임은 어떠한 형태로든 변형이 가능하다. 어떠한 개념은 그 하위의 종류를 가진다. 그리고 그 개념과 종류의 관계에서는 게임 참여자의 이야기가 남는다. 맥주잔을 받았을 때는, 맥주잔에 대한 이야기가 아니라 맥주에 대한 이야기를 떠올리게 되고, 와인잔을 받았을 때는, 와인에 대한 이야기를 떠올리게 된다. 물론, 원래 게임의 룰은 잔에 대한 이야기를 하는 것이다. 그러나, 그 룰이 깨지고 협동하게 되는 것 자체가 게임에서 우리가 어떠한 의례를 행해왔는지 생각하게 만들지 않았을까.

    n, credit's'
    이번 전시에서 기억에 남는 것 중 또 하나는 크레딧이었다. 왜냐하면 없었으니까.
    처음에는 ‘공동창작형식이야?’라고 물었지만, 참여자에 대한 전시의 설명을 이해하고자 ‘n개의 참여를 통해 작품이 만들어지는 과정’을 ‘공동창작’이란 이름을 동원하고 싶지 않다. 공동창작이라는 미명으로 단정 지어져 삭제되는 과정이 늘 아쉬웠기 때문이다. 그래서 이번 전시의 크레딧에 'n'이란 단어가 신선했다. 그리고 참여자의 의미를 확장하였던 까닭에, 세미나에 참석한 사람들도 감사하게 참여자에 이름이 들어가 있을 것이다. 참여의 의미와 형태를 기존과 다르게 가져가고자 했다면, 조금 더 자세해질 필요가 있을 것 같다.
    사라진 크레딧이 이번 전시에서 하나의 선언적 부분이었던 것 같아서 조금 더 자세했으면 하는 아쉬움이 남는다. 참여자의 개념이나 창작의 과정에 세세히 설정되고 설명되어졌다면, 외부의 ‘공동창작’이라는 개념이 아닌 ‘공산품’의 작업 방식으로 전시에 관객으로서도 참여할 수 있지 않았을까.

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